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Secourisme    Topographie    Transmission    Expression    Sportif    Amie de la nature    Gabier    Liturgie

 

Fais progresser ta patrouille !

Ces petits jeux en fonction des postes d'action sont répertoriés ici pour aider ta patrouille à progresser. Tu peux réaliser un jeu plus important en cumulant plusieurs jeux, en les adaptant à un bon nombre de guides, en les reliant à une trame... libre cours à ton imagination!

Pour réaliser un jeu sur une technique particulière, sur ton PA, il est préférable que tu connaisses bien cette technique. Je t'invite à consulter les fiches techniques qui paraissent dans les magazines Scouts d'Europe, ou sur le site Internet des Guides et Scouts d'Europe : http://www.scouts-europe.org/progresser/index.shtml

Lors de constitutions d'équipes, pense à équilibrer : une nouvelle guide avec la CP, une jeune guide avec la seconde...

Si tu as d'autres idées de jeux, n'hésite pas à me contacter!

Secourisme

Avoir des notions de secourisme est très important et très utile dans les activités scoutes et dans la vie quotidienne. Cela te permet d'avoir de bons réflexes et d'apprendre à rester lucide.

Voici quelques jeux autour du secourisme :

  • Accident de la circulation

Préparation : 15 min

Durée : 30 min

Terrain : Bois

Matériel : La pharmacie de patrouille. Cartons

Jeu : Pendant l'explo de pat', une collision survient sous les yeux des guides qui assurent immédiatement les premiers soins auprès des blessés ( = 2 guides portant le type de blessures sur un carton). 5 points par respect du P.A.S., 5 points par bonne position. Faire plusieurs manches, en changeant de blessé et de cartons.

 

  • La piste aux trésors

Préparation : 10 min

Durée : 30 min

Terrain : Bois

Matériel : La pharmacie de pat', des feuilles de papier

Jeu : Tu montes une sorte de piste scoute et tu disperses sur le terrain de jeu (boisé avec de nombreux sentiers) des feuilles de papier indiquant soit le nom d'un objet, soit la propriété d'un objet, soit l'utilité ou l'usage d'un objet. Chaque guide suit la piste. A chaque "trésor" découvert, il doit retourner à la base de départ pour te donner la réponse : soit sortir de la pharmacie l'objet indiqué, soit indiquer son usage. La guide repart ensuite sur la piste pour poursuivre sa quête. 1 point par bonne réponse.

  • La momie

Préparation : 10 min

Durée : 15 min

Terrain : indifférent

Matériel : des bandes de différentes tailles

Jeu : un pharaon vient de mourir. Une fois embaumé, il va être entouré de bandelettes, suivant la coutume. Tu marques au feutre rouge les articulations ou les segments de membres à bander. Les guides exécutent les bandages sur le pharaon. Evaluer de 0 à 5 points, changer de momie.

  • Bandage tournant

Préparation : 5 min

Durée : 20 min

Terrain : Cour, Bois, prairie...

Matériel : 5 piquets portant chacun le dessin d'un bandage différent. Une bande par équipe de 2 guides et des épingles

Jeu : Baliser un cercle de 10m de diamètre au minimum avec les 5 piquets. Les équipes se répartissent sur les piquets. Au signal, les guides partent en courant dans le sens des aiguilles d'une montre. Au 2eme coup de sifflet, les guides doivent s'arrêter au piquet le plus proche et réaliser le bandage demandé le plus rapidement et le plus proprement possible. Dans chaque équipe, les bandages se font à tour de rôle. Faire plusieurs manches. Compter un point par réponse correcte.

 

Topographie

Cartes, boussoles, azimut... en faisant des jeux topographie, ces mots n'auront plus de secret pour ta patrouille!
  • Tout droit!

Préparation : 10 min

Durée : 30 min

Terrain : Bois

Matériel : une boussole

Jeu : Tu détermines un trajet de 2 ou 3 kms que vous ferez à l'azimut. Pour cela, regarde la carte, et choisis un bois pas trop épais, ou quelques petits bois coupés par des champs. Tu essaies de faire un trajet en ligne droite pour que l'azimut soit le même. Il est conseillé de donner rendez-vous à la patrouille au point de départ et de faire le trajet vers le local plutôt que l'inverse. Si te ne sais pas trop comment t'y prendre, tu peux demander de l'aide à un parent qui s'y connaîtrait un peu ou à une cheftaine. Les "conseillers techniques" sont utiles!

  • Course d'orientation

Préparation : 20 min

Durée : 30 min

Terrain : Bois, champs...

Matériel : une boussole, 4 ou 5 balises

Jeu : Tu fais un parcours de 2 ou 3 kms, et à chaque changement de direction tu disposes une balise sur laquelle tu indiques l'azimut à suivre pour rejoindre la suivante. N'oublie pas de numéroter les balises pour que les guides s'y retrouvent. Par équipes de 2, les guides partent à ton signal de la première balise, et la première équipe arrivée a gagné la course.

 

  • Carte et signes

Préparation : 10 min

Durée : 20 min

Terrain : Indifférent

Matériel : 1 carte IGN, un sifflet

Jeu : Les guides sont par équipes de 2 ou 3 à une dizaine de mètres de toi. Tu siffles en morse le nom d'un signe ou d'un symbole présent sur la carte IGN que tu as étalée devant toi. La première équipe qui vient vers toi et qui te montre sur la carte le bon symbole a gagné. Tu fais plusieurs manches, tu peux changer de code...

  • Une course pour des courses!

Préparation : 15 min

Durée : 20 min

Terrain : Bois

Matériel : Une carte et une boussole pour deux guides.

Jeu : Tu répartis dans les bois les éléments d'un repas. (ingrédients protégés dans des sacs étanches). Tu remets à chaque groupe une carte avec la localisation des éléments du repas. Au signal, chaque binôme part à la recherche de son repas en utilisant la carte et la boussole, pour rejoindre en finale le lieu de bivouac de la patrouille, qui est central par rapport aux aliments posés. Prends une marge de temps suffisante pour que les guides déjeunent en temps et en heure!

 

Transmission

Pour coder, décoder, chiffrer et déchiffrer, rien ne vaut l'entraînement ! Entraîne ta patrouille!
  • Relais morse

Préparation : 10 min

Durée : 15 min

Terrain : indifférent

Matériel : un sifflet

Jeu : La patrouille est répartie en plusieurs équipes. Tu siffles en morse une question, une guide de chaque équipe court à toi et te dit la réponse, et repart. L'équipe la plus rapide et la plus exacte dans ses réponses gagne

  • Relais sémaphore

Tu appliques le jeu précédent, mais avec du sémaphore, ou du morses avec des drapeaux.

 

  • Relais codé

Préparation : 10 min

Durée : 15 min

Terrain : indifférent

Matériel : du papier et un crayon

Jeu : Tu écris en différents codes plusieurs questions sur le scoutisme, si possible tu ne donnes pas la clé du code. Le déroulement du jeu est ensuite celui d'un relais. Les guides sont réparties en équipes, à ton départ, une de chaque équipe court à toi, tu lui confies une question codée, elle ramène la question jusqu'a son équipe, l'équipe la décode et y répond ensemble, la guide te donne la réponse, si la réponse est correcte, elle repart et tape dans la main d'une autre guide qui fait de même. L'équipe qui a répondu à toutes les questions le plus rapidement a gagné.

  • Relais optique

Préparation : 10 min

Durée : 15 min

Terrain : grande visibilité, quand il fait très sombre ou nuit (pas trop tard!)

Matériel : une lampe de poche, une boussole et du papier et un crayon par équipe.

Jeu : Tu donnes à chaque équipe son emplacement sur le terrain, et vers quel azimut elle devra envoyer le message une fois qu'elle l'aura reçu. C'est donc à toi de repérer à l'avance les azimuts pour que chaque équipe envoie un message dans la direction d'une autre. C'est toi qui lances le jeu en envoyant à la première équipe un message en morse avec ta lampe. Le message est transmis d'équipe en équipe. La dernière équipe te renvoie le message. Un silence absolu est demandé pour ce jeu!!

Expression

Pour que ta patrouille soit à l'aise en veillée, rien de mieux que de l'entraînement par le jeu!
  • Le mime minute

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : Papier, crayon

Jeu : Tu fais piocher à chaque guide un papier sur lequel est écrit un mime simple à réaliser. Les guides disposent de 2 minutes pour imaginer comment représenter le mime et l'exécuter devant toute la patrouille.

  • Les masques-minute

Préparation : 0 min

Durée : 20 min

Terrain : Indifférent

Matériel : Ficelle, ciseaux, carton, feutres marqueurs à gros traits

Jeu : Les guides piochent des papiers sur lesquels sont inscrits des expressions typiques, comme la peur, la colère, la tristesse, la déception, l'ennui, la malice, la joie, l'horreur, l'innocence... etc. Elles disposent de 10 min pour réaliser un masque représentant l'expression piochée. La guide doit ensuite se présenter devant la patrouille avec le masque, en faisant des gestes appuyant son expression.

  • L'objet magique

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : un objet trouvé au hasard (un bâton, une ficelle...)

Jeu : La patrouille est en cercle. Tu tiens l'objet et tu indiques que c'est un objet magique, qui change de forme et d'usage quand on le tient. Tu le présentes en premier, en mimant un usage que tu affectes à l'objet. Ta patrouille doit deviner en quoi l'objet s'est transformé pour toi, et donc quel usage tu en as fait. ( Ex : un sifflet, une canne, une cuillère, une échelle....) . L'objet passe ainsi de main en main, chaque guide doit lui trouver un nouvel usage jamais utilisé auparavant! Celui qui commet une erreur est éliminé, jusqu'au dernier déclaré vainqueur. Chaque guide dispose de 3 seconde pour mimer un nouvel objet, sinon elle est éliminée.

  • La radio

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : aucun

Jeu : la patrouille est en ligne et te tourne le dos. Tu tapes le dos de chaque guide tour à tour, et chaque guide à qui tu fais signe doit entonner un air de chanson. Une guide ne peut pas chanter une chanson déjà entonnée. Celle qui commet une erreur ou qui met plus de 3 secondes à trouver un nouveau chant est éliminée. La dernière guide gagne le jeu.

 

 

Sportif

Quelques jeux pour vous défouler, et pour être fin prêtes pour les olympiades!
  • Sur la berge, dans la mare!

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Cour, bois

Matériel : aucun

Jeu : Place les guides devant une ligne matérialisée ( trace, craie, bâton, ficelle). Au départ, elles sont "sur la berge" . Quand tu annonces " dans la mare!" elles sautent pieds joints en avant de l'autre côté de la ligne. Quand tu annonces "sur la berge" elles sautent en arrière pour repasser de l'autre côté de la ligne. Attention, tu peux aussi dire "dans la berge" et "sur la mare" . Dans ce cas les guides ne doivent pas bouger. Celle qui se trompe est éliminée.

 

  • Le jeu d'approche

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Bois

Matériel : de quoi délimiter un cercle, des cartons numérotés selon le nombre de guides, ficelle ou épingle à nourrice pour les attacher.

Jeu : Tu te mets au centre du cercle. Les guides doivent atteindre le cercle sans que tu puisse dire leurs numéros. (il est interdit de camoufler son numéro de quelque manière que ce soit). La première guide à atteindre le cercle a gagné.

  • Batailles de foulard
  • Courses (à pied, pieds joints, de chars...)
  • Relais
  • Sauts en longueur, en hauteur, saute-mouton
  • Lancer
  • ....

 

Amie de la nature

 Comment connaître mieux votre animal totem de patrouille, les arbres et la vie de la nature de votre région?

En jouant, bien-sûr!

  • Votre Totem

Préparation : 5 min

Durée : 30 min

Terrain : Indifférent

Matériel : grand panneau (carton, bois , canson...) des photos, des dessins de votre Totem

Jeu : Réaliser un panneau sur la vie et les moeurs de votre Totem. Une belle décoration pour votre local, et chaque guide connaîtra ainsi avec perfection son Totem de patrouille!

  • Observation de la nature

Préparation : 0min

Durée : 15 min

Terrain : bois, prairie, clairière...

Matériel : aucun

Jeu : Même principe que le jeu de la radio. Les guides sont disposées en lignes te tournant le dos. Quand tu tapes le dos d'une guide, celle-ci doit dire une sorte d'arbre et de plante qu'elle voit. La guide qui dit une espèce déjà dite ou qui met plus de 5 secondes à répondre est éliminée.

Tu peux refaire des manches avec des animaux, des oiseaux...

Tu peux aussi refaire le jeu sans que les guides observent : tu approfondis ainsi les connaissances de ta patrouille en faune et flore.

Gabier

Tout s'apprend par le jeux, même les noeuds! Grâce à toi ta patrouille sera experte en noeuds, pour utiliser le bon au bon moment!

  • Relais noeuds

Préparation : 0min

Durée : 15 min

Terrain : Bois, prairie, cour

Matériel : une ficelle ou corde par équipe

Jeu : Tu répartis la patrouille en équipes. Tu lances le départ. Une guide par équipe court à toi, tu lui indiques un noeud à faire, la guide repart vers son équipe pour faire le noeud et revient te le montrer. S'il est exact, elle repart donner le relais à une autre guide qui fait de même, sinon elle revient vers son équipe qui essaye de refaire le noeud jusqu'à le faire avec exactitude. La première équipe qui a fini tous les noeuds a gagné.

  • Le Sac de noeuds

Préparation : 0min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : un sac en tissu, dans lequel il y a plusieurs bout de ficelles avec des noeuds différents sur chacun

Jeu : Chacune à leur tour les guides piochent un noeud dans le sac et essaie de deviner son nom, puis son utilité sans le regarder.

 

Liturgie

Connaître sa foi peut aussi se faire en jouant!

 

  • Les fléchettes liturgiques

Préparation : 15 min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : 2 jeux de 10 fléchettes, 2 roues en carton de 10 cm de diamètre. Sur chaque roue, représenter les différents temps liturgiques (Avent, temps ordinaires, Carême...) avec les couleurs correspondantes. Sur chaque fléchette, placer un nom de fête liturgique.

Jeu : Divisée en 2 équipes, les guides doivent viser au plus précis le cercle liturgique placé à 3m. Elles doivent placer les fléchettes des bonnes fêtes au bon endroit du calendrier, et le plus rapidement possible. La patrouille ayant fini le plus tôt et le plus juste a gagné.

  • Les sept sacrements

Préparation : 0 min

Durée : 15 min

Terrain : Indifférent

Matériel : un évangile

Jeu : Tu donnes à chacune des guides un sacrement sans le dire aux autres. Chacune mime le sacrement pour que les autres devinent de quoi il s'agit. Celle qui a trouvé doit expliquer pourquoi et ce qu'apporte ce sacrement.